漫画のトーンの使い方|番号の読み方・貼る場所の優先順位とモアレを防ぐ設定

トーンを貼っても垢抜けない原因は枚数ではなく、線数と濃度が揃っていないことです。61番=60線10%という番号の読み方、最初に揃える3枚、貼らない場所の決め方、600dpi・60線・45度という入稿の基準、モアレの3つの原因と対策まで、入稿前チェックリストつきでまとめました。

漫画のトーンの使い方|番号の読み方・貼る場所の優先順位とモアレを防ぐ設定

トーンを貼ったのに原稿が垢抜けない原因は、枚数ではなく「線数と濃度が揃っていないこと」です。種類をたくさん持っていても、選ぶ基準がないまま貼ると、画面がにごって見えます。

この記事では、トーン番号の読み方、どこに貼るかの優先順位、そして印刷でモアレを出さないための設定をまとめます。何十種類も揃える必要はありません。実際に使うのは数枚です。

先に要点です。

  • 番号は「線数」と「濃度」を表している:61番なら60線・10%。これが読めれば選べます
  • 最初に揃えるのは3枚でいい:影用・中間用・背景用。増やすのは足りないと感じてからです
  • 印刷に出すなら60線以下が無難:同人誌印刷所の多くが60線以下を推奨しています

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※2026年10月27日時点の情報です。印刷の推奨値は印刷所によって異なります。入稿前に必ず利用先の公開している原稿規定をご確認ください。ソフトの機能名や操作手順はバージョンによって変わることがあります。

トーンとは何か

スクリーントーンは、小さな点(網点)の大きさと密度で、白と黒の間の「灰色」を作るためのものです。モノクロ印刷では中間の灰色をそのまま刷れないため、点の大小に置き換えて濃さを表現します。

遠目には灰色に見えますが、拡大すると点の集まりであることが分かります。この仕組みを理解しておくと、後述するモアレの原因もすぐに腑に落ちます。

もともとはアナログ原稿に貼る粘着シートでしたが、現在はデジタルで網点を生成するのが主流です。ただし線数・濃度という考え方はデジタルでもそのまま残っています。番号の読み方を覚える価値があるのはそのためです。

番号の読み方:線数と濃度

トーンの製品番号は、ほとんどのメーカーが線数と濃度を基準に付けています。たとえば「61番」は、次の意味です。

項目意味61番の場合
線数(L / lpi)1インチ(25.4mm)の間に点が何列並ぶか。数字が大きいほど点が細かい60線
濃度(%)1インチ四方のうち、黒い部分が占める面積の割合。数字が大きいほど濃い10%

つまり61番=60線10%。キャラクターの影に使う定番として、最も広く使われているトーンです。

メーカーによって「SE-61」「IC S-61」のように記号が付きますが、数字の部分の読み方は共通です。線数が同じなら、末尾の数字が濃度だと考えて差し支えありません。

代表的な組み合わせを並べると、使い分けのイメージがつかめます。

番号線数・濃度見え方と用途
6160線10%最も薄い実用濃度。肌の影、髪のツヤ、しわ
6260線20%やや濃い影。服の陰、影の中の暗部
6360線30%中間色の服、遠景の建物
6560線50%かなり濃い。ベタの手前として使う

末尾の数字がそのまま濃度の10の位になっているのが分かります。この並びを覚えておけば、番号だけで濃さが予想できます。

トーンの種類一覧

線数と濃度で表される「網トーン」以外にも、いくつか種類があります。

種類見た目主な用途
網トーン(アミ)均一な点影、服、遠景。最も使用頻度が高い
グラデーショントーン濃淡が連続して変化空、感情の演出、コマの奥行き
万線トーン平行な線速度感、緊張、背景の抽象表現
柄トーン花、星、ハート、幾何学模様感情表現、少女漫画の背景
背景トーン街並み、空、草原などの絵背景の時短。作画コストを大きく下げられます
ホワイトトーン白い点黒地の上に乗せて、質感や光を表現

初心者が買いすぎるのは柄トーンと背景トーンです。どちらも「使いどころが限定される」種類なので、必要な場面に出会ってから足すほうが無駄がありません。

最初に揃えるのは3枚でいい

実際に多用するのは次の3種類です。

役割目安使う場所
影用(薄い)60線10%前後キャラの肌の影、髪のツヤ、服のしわ。いちばん出番が多い
中間(やや濃い)60線20〜30%濃い色の服、影の中のさらに暗い部分、重ねて段差を作るとき
背景・空気感グラデーショントーン空、感情の演出、コマの奥行き

この3枚で8割の場面がまかなえます。種類を増やすより、同じ3枚を最後まで使い切るほうが、作品全体の統一感は上がります。

どこに貼るか:優先順位

トーンは「全部に貼る」ものではありません。貼らない場所を決めるほうが、画面は整理されます。

優先順位は次のとおりです。

  • 1. キャラクターの影:立体感が出て、キャラが背景から浮き上がります。ここだけでも印象が大きく変わります
  • 2. 濃い色の服や髪:キャラ同士の見分けがつきやすくなります
  • 3. 背景の遠景:手前と奥の距離感が出ます
  • 4. 感情・演出:集中線やグラデーションと組み合わせます

逆に、主人公の顔まわりと、読者に見せたい一点には貼らないのが原則です。白く抜けている場所に視線が集まります。すべてに貼ると、どこを見ればいいのか分からない画面になります。

影を貼るときは、1コマごとに光の来る方向を先に決めてください。光源を決めずに貼ると、影の形が不自然になり、どれだけ丁寧に貼っても立体に見えません。

ベタとトーンの使い分け

ベタ(真っ黒に塗る)とトーンは、どちらも「暗さ」を表しますが役割が違います。

ベタトーン
表すもの形そのもの、強いコントラスト中間の濃さ、質感
向く場所髪、スーツ、影の落ちた背景、夜肌の影、しわ、遠景、空
多用したとき画面が重くなるが、締まる画面がにごる。締まりがなくなる
修正のしやすさ消すのが大変剥がす・貼り直すが容易

迷ったらベタを先に決めてください。ベタで画面の骨格を作り、その間を埋めるようにトーンを置くと、濃さの段階が自然に整理されます。トーンから始めると、全体が同じような灰色になりがちです。

仕上げの順番としてはベタ → トーン → 削り・ホワイトが基本です。この順番を守るだけで、作業のやり直しが大きく減ります。

削りとホワイトで質感を出す

トーンは貼って終わりではありません。削ることで質感が生まれます。

  • ぼかし削り:影の境目を削ってなじませる。肌や柔らかいものに向きます
  • 線削り:平行に細く削る。金属の反射、ガラス、水面
  • ランダム削り:不規則に削る。土、布の質感、古びた壁
  • ホワイト:白で描き足す。髪のツヤ、目のハイライト、光の粒

デジタルでは消しゴムや透明色で同じことができます。削りを入れるだけで、同じトーンでも手数をかけた印象になります。特に髪のツヤは、トーンを貼ってから白で削るだけで一段きれいに見えます。

重ね貼りとモアレ

モアレは、印刷物に意図しない縞模様やざらつきが現れる現象です。トーンの点と点が干渉して起きます。主な原因は3つです。

原因起きること対策
解像度が合っていない600dpi以外で作業すると点が割り切れず干渉するモノクロ原稿は600dpi以上で作業する
線数や角度の違うトーンを重ねた2層の点がずれて縞模様になる重ねるトーンは線数と角度を揃える
細かいトーンを回転・変形させた角度が変わって元の層と干渉する60線以上のトーンは回転させない

重ね貼りで濃さを作りたい場合は、同じ線数・同じ角度のトーンを重ねるか、最初から濃いトーンを1枚貼るほうが安全です。10%を2枚重ねるより、20%を1枚貼ったほうが確実にきれいに出ます。

なお、モアレは画面上では見えないことがあります。縮小表示では消えて、印刷で初めて現れることも珍しくありません。不安な場合は原寸表示で確認するか、テスト印刷をしてください。

印刷に出すときの設定

画面上できれいに見えていても、印刷するとつぶれることがあります。同人誌印刷所が公開している原稿規定を見ると、おおむね次の範囲に収まります。

  • 解像度:モノクロ2階調で600〜1200dpi、グレースケールで350〜600dpi、カラーで300〜350dpi
  • 網トーンの線数:60線以下を推奨。印刷所によっては80線のデータも受け付けますが、濃度70%を超えるとつぶれやすくなると案内されています
  • 網点の角度:45度が標準です

つまり600dpi・60線・45度を基本に置いておけば、ほとんどの印刷所で問題になりません。線数を上げたくなる場面もありますが、画面で見た繊細さは紙の上では再現されないことが多いです。

なお、推奨値は印刷所ごとに異なります。入稿先が決まっている場合は、必ずその印刷所の原稿規定を先に確認してください。規定は各社がWebで公開しています。

アナログとデジタルの違い

アナログデジタル
濃さの変更剥がして貼り直す設定値を変えるだけ
削りカッターやトーンナイフ消しゴム・透明色
モアレ重ね貼りの角度で発生解像度と角度で発生
コスト1枚ごとに購入素材を一度入手すれば再利用可
失敗のリスク貼り直しで原稿が傷むいつでも取り消せる

デジタルの最大の利点は「後から濃さを変えられる」ことです。これを活かすなら、次の節の方法が効きます。

デジタルでの貼り方

CLIP STUDIO PAINTでは、トーン素材を貼る方法のほかに、描いたものをそのままトーンに変換する方法があります。

  • 素材から貼る:素材パレットのトーンを選択範囲にドラッグします。範囲を作ってから貼るのが基本です
  • 描いた部分をトーン化する:レイヤーに灰色で塗ってから、[レイヤープロパティ]パレットで[トーン]をオンにすると、網点に変換されます
  • 線数と角度を変える:[レイヤープロパティ]の設定で、線数・角度・網点の形を指定できます。角度の初期値は45度です

後者の「塗ってからトーン化する」方法は、濃さを後から変えられるのが利点です。塗り分けの段階では灰色の濃淡だけ決めておき、仕上げでまとめてトーン化すると、やり直しが楽になります。

作業の流れとしては、次のようになります。

  • グレースケールで濃淡だけを塗り分ける(この時点では網点にしない)
  • ページ全体を並べて、濃さのバランスを確認する
  • 問題なければ、まとめてトーン化する
  • 線数・角度・解像度を入稿先の規定に合わせる

グレースケール塗り分けをAIに任せるプロンプト

濃淡の塗り分けは、AIに下地を作らせてから手で整えると早くなります。そのままコピーして使える形で載せます。

影のあたりをつける

この線画に、モノクロ漫画の仕上げを想定したグレースケールの陰影をつけてください。光源は画面左上。濃さは3段階(白/薄いグレー/濃いグレー)に限定し、中間の階調は作らないでください。主人公の顔まわりは白のままにしてください。

濃さのバランスを見てもらう

これは漫画1ページの仕上げ途中です。画面全体で濃さが重すぎる箇所、逆に白が多すぎて寂しい箇所を指摘してください。読者の視線を集めたいのは(ここに対象)です。

トーンの選び方を相談する

モノクロ漫画でトーンを貼ります。次の対象それぞれに、60線で何%のトーンが適切か提案してください。理由も1行で添えてください。重ね貼りは避ける前提でお願いします。
対象:(例)主人公の肌の影/制服のスカート/夕方の空/遠景のビル

やりがちな失敗と直し方

症状原因直し方
画面全体がにごって見える全部にトーンを貼っている主人公の顔まわりと見せ場を白く抜く
印刷すると縞模様が出る解像度か角度の不一致(モアレ)600dpiで作業し、重ねるトーンの線数・角度を揃える
濃い部分がベタっとつぶれる線数が高すぎる/濃度が高すぎる60線以下に下げる。70%超えの濃度は避ける
キャラが背景に埋もれるキャラと背景が同じ濃さ背景のトーンを薄くするか、キャラの輪郭側を白く抜く
影の形が不自然光源を決めずに貼っている1コマごとに光の来る方向を決めてから貼る
ページごとに濃さがバラバラ使うトーンを決めていない作品の最初に3枚を決め、最後まで同じものを使う
貼ったのに手抜きに見える削りを入れていない髪のツヤと影の境目だけでも削る
柄トーンが浮く柄の主張が強すぎる濃度を下げるか、面積を小さくする

AIに任せられるところ、任せられないところ

作業AIに任せられるか補足
影の位置のあたりをつける任せられる光源を指定すれば、おおまかな陰影の下地は出せます
グレースケールの塗り分け任せられる塗り分けまでAI、トーン化は自分で設定するのが安全です
濃さのバランスの相談任せられる画面を見せて「どこが重いか」を聞く使い方ができます
トーン番号の提案任せられる対象を列挙すれば候補が出ます。最終判断は自分で
線数・角度の最終設定人が決める印刷所の規定に合わせる必要があります
どこを白く抜くか人が決める見せたい一点の判断は、話の内容次第です
削りの入れ方人が決める質感の判断は手作業のほうが早いです

AIで灰色の塗り分けまで済ませ、トーン化と印刷設定は自分で管理する。この分担なら、モアレの事故を避けつつ手数を大きく減らせます。

入稿前チェックリスト

  • 解像度は600dpi以上になっているか
  • 網トーンの線数は60線以下か
  • 網点の角度は45度に揃っているか
  • 重ね貼りした箇所で、線数と角度は一致しているか
  • 60線以上のトーンを回転・変形させていないか
  • 濃度70%を超える広い面がないか
  • 主人公の顔まわりは白く抜けているか
  • ページを並べたとき、濃さのばらつきがないか
  • 入稿先の原稿規定を確認したか

まとめ

トーンで迷ったら、次の順番で確認してください。

  • 使うトーンは3枚に絞れているか(影・中間・グラデーション)
  • ベタを先に決めたか(トーンから始めると画面がにごります)
  • 見せたい一点は白く抜けているか
  • 600dpi・60線・45度になっているか(印刷に出す場合)

トーンは枚数を増やすほど上手くなるものではありません。少ない種類を、決めた場所に、同じ設定で貼る。これだけで原稿は見違えます。

仕上げまで終えたら、あとは通しで作る工程です。判断や手数が足りない部分は、AIを相談相手として使いながら進めてみてください。

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