漫画のコマを作画するAIプロンプト集|アクション・会話・感情シーン別の指示文と崩れ対策

漫画のコマをAIで作画するとき、1枚絵と同じ書き方では通りません。会話・アクション・感情・日常・2人・背景のシーン別に、コピペで使えるプロンプトと崩れやすい点の追加指示をまとめました。効果線やカメラアングルの指定もあわせて解説します。

漫画のコマを作画するAIプロンプト集|アクション・会話・感情シーン別の指示文と崩れ対策

漫画のコマをAIに描かせてうまくいかない原因は、1枚絵と同じ書き方で指示していることです。「教室で話している2人」と書いただけでは、カメラの位置と画面に入る情報量がAIまかせになります。コマには「誰が・どこで・何をして・どこから見ているか」の4つが要ります。

先に要点です。

  • コマは「4要素+情報量」で書く:誰が・どこで・何をして・どこから見ているか、に「画面にどこまで入れるか」を足します
  • 「変えないもの」を必ず書く:書かないと、コマごとにキャラが別人になります
  • 効果線や集中線は後載せが安全:作画と演出を1回の指示に混ぜると、両方が中途半端になります

この記事では、シーン別にコピペで使えるコマの作画プロンプトと、崩れやすいポイントをまとめます。漫画制作全体の工程はAI漫画の作り方をご覧ください。

なお、腕組み・座る・足組みといった単体のポーズ指定はポーズ指定のAIプロンプト集にまとめています。この記事が扱うのは「複数のキャラクター・背景・画面構成を含むコマ」です。粒度が違うので、1人の体の形だけを変えたいときは前者をご覧ください。

※2026年10月時点の情報です。プロンプトは日本語で指示できる画像編集AI(nano bananaなど)やcopainterのAIアシスタントを想定しています。

コマの作画プロンプトの基本構成

1枚絵のプロンプトとコマのプロンプトの違いは、大きく2つです。ひとつはカメラ位置、もうひとつは画面内の情報量です。

1枚絵なら「キャラクターが中央に、ほどよい大きさで」収まっていれば成立します。ところがコマは、前後のコマとの関係で「ここは顔だけ」「ここは背景を見せる」と役割が変わります。カメラ位置と情報量を書かないと、AIはたいてい「全身が中央にある無難な絵」を返してきます。それが続くと、ページ全体が同じ距離感の絵の羅列になり、読んでいて単調に感じます。

次の6要素を埋めると、コマとして使える絵が安定して出ます。

要素書き方の例省くと起きること
キャラクター手前にA、奥にBの2人/Aのみ人数が勝手に増減する
場所放課後の教室、窓際/夜の路地背景が架空の無国籍空間になる
動作Aが机に手をついて身を乗り出す棒立ちの説明的な絵になる
カメラ位置Aの斜め後ろ、肩越しに/真横から毎回「正面・全身」になる
画面の情報量胸から上のみ/全身と床まで入れるコマの距離感が揃ってしまう
変えないもの顔立ち・髪型・服装・配色・画風・体型コマごとに別人になる

とくに効くのは画面の情報量です。「胸から上のみ」「手元だけ」「人物は小さく、街を広く」と書き分けるだけで、同じシーンから違う役割のコマが作れます。

コピペで使える基本形プロンプト

基本形(まずこれを使う)

キャラクター画像を1枚渡したうえで、次の型に当てはめてください。【】の中を差し替えるだけで使えます。

この画像のキャラクターで、漫画のコマを1枚作画してください。【キャラクター】【場所】【動作】【カメラ位置】【画面の情報量】。顔立ち・髪型・服装・配色・画風・体型は一切変更しないでください。

末尾の一文を省かないでください。これがないと、ポーズや背景を変えた拍子に顔や服まで描き替えられます。コマを何枚も続けて作る作業では、この一文があるかないかで後の手戻りが大きく変わります。

目的別のプロンプト

基本形に、目的に応じて一文を足します。

目的基本形に追加する一文
モノクロ漫画にする白黒のモノクロ漫画として、スクリーントーンで陰影をつけてください。
線画だけ欲しい仕上げをせず、黒の線画のみで描いてください。トーンや塗りは入れないでください。
コマ枠をつける長方形のコマ枠を1つ描き、その内側に収めてください。
吹き出しを入れない吹き出し・文字・効果音は一切描き込まないでください。
吹き出しの場所を空ける画面の左上に、吹き出しを置くための余白を空けてください。
縦読み(webtoon)向け縦長の画面で、横幅いっぱいに人物を配置してください。
背景を簡素にする背景は簡素にし、人物に視線が集まるようにしてください。

セリフの文字は、画像生成で入れずに後工程で載せるのが確実です。日本語の文字は崩れやすく、修正のたびに絵ごと作り直すことになります。吹き出しの余白だけ空けておき、文字は編集ソフトで入れてください。

会話シーンのコマ

漫画でいちばん枚数が多いのが会話のコマです。同じ「話している2人」でも、カメラをどこに置くかで読み心地が変わります。向かい合い・横並び・肩越しの3種類を持っておくと、長い会話でも単調になりません。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
向かい合って話すAとBが向かい合って立ち、Aが手前で半身だけ見える。カメラはBの正面寄り。2人の胸から上まで2人とも正面を向いてしまう→「Aは画面左から右を向き、Bは右から左を向く」
肩越しの会話Aの右肩越しにBを見る。Aは後頭部と肩のみ画面左に入る。Bは胸から上で画面右Aが消える→「画面の左3割はAの肩と後頭部で埋める」
横並びで話すAとBが横に並んで歩道を歩き、顔だけ互いに向ける。カメラは真横。全身と足元まで2人の身長差が変わる→「AはBより頭半分高い」
電話・通話Aが右手でスマートフォンを耳に当て、窓の外を見る。カメラは斜め前。胸から上まで手と端末がずれる→「端末の上端が耳の高さに接する」
大勢の中の会話教室でAとBが机をはさんで話す。後方に他の生徒が数人、ぼかして小さく描く。2人は腰から上背景の人物に顔が描き込まれて散る→「背景の人物は顔を描き込まず、輪郭だけ」
立場差のある会話立っているAを、座っているBの視点から見上げる。Aは全身、画面上部に顔。Bは画面下端に頭だけ見上げ方が足りない→「カメラは床から50cmの高さ」
背中合わせで話すAとBが背中合わせに立ち、どちらも視線は正面。カメラは真横から2人全身を収める体が触れすぎる→「2人の背中の間を10cm空ける」

アクションシーンのコマ(パンチ・喧嘩・走る)

アクションは「どの瞬間を切り取るか」を決めないと、動きのない絵になります。パンチなら「構えている」「腕が伸び切る直前」「当たった瞬間」「打ち終わり」で絵がまったく変わります。漫画のパンチの表現で迫力が出るのは、たいてい当たる直前か当たった瞬間です。

もうひとつのコツは、体の一部を画面から切ることです。全身をきれいに収めると記念写真のようになります。拳や肩が画面の外に出るくらいが、漫画の演出としては自然に見えます。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
パンチを打つ瞬間Aが右腕をカメラ方向にまっすぐ突き出す。拳は画面手前で大きく、顔は拳の奥。腰は左にひねる。拳の一部は画面外に出る腕が短く見える→「拳は顔の2倍の大きさ、腕は肩から一直線」
パンチが当たった瞬間Aの右拳がBの左頬に食い込む。Bの顔は右にねじれ、上体が後ろへ流れる。カメラは真横。2人の胸から上当たっていないように見える→「拳とBの頬が接触し、頬の肉がわずかにつぶれる」
殴り合い・喧嘩AとBが胸をつかみ合ってもみ合う。Aが手前で背中を見せ、Bの顔は正面。カメラは斜め上から。2人の腰から上腕が増えて絡まる→「見える腕は4本のみ、Aの両手はBの襟をつかむ」
蹴りを放つAが右脚を腰の高さまで振り上げ、上体を後ろに倒してバランスを取る。カメラは真横。全身軸脚が浮く→「左足のつま先は地面に接地」
走る(横から)Aが右脚を前に大きく踏み出し、左腕を前に振る。両足とも地面から離れる。カメラは真横。全身歩きと見分けがつかない→「歩幅は肩幅の2倍、上体はやや前傾」
走っている後ろ姿Aが画面の奥へ走り去る後ろ姿。背中と後頭部のみ見える。カメラは低い位置から。全身と路面止まって見える→「両腕を大きく振り、片足を蹴り上げる」
追いかける2人手前にBの背中、奥にそれを追うAを小さく描く。カメラは廊下の正面。2人とも全身距離感がつかない→「Bは画面の高さの8割、Aは3割の大きさ」
倒れ込むAが膝から崩れ、両手を床につく。顔は下向き。カメラは斜め上から見下ろす。全身と床座っているように見える→「背中を丸め、肩を落とす」

感情の山場のコマ

物語の山場では、情報量をあえて削るほど強くなります。背景を省き、顔か手だけを大きく置く。表情そのものの指示は表情差分のAIプロンプト集が詳しいので、ここでは「コマとしてどう切るか」を中心にまとめます。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
泣き崩れるAが両手で顔を覆い、肩を震わせてうつむく。カメラは正面やや上から。胸から上のみ。背景は省く手が顔にめり込む→「指は目の下から頬にかかり、口元は見える」
怒鳴るAが口を大きく開けて叫ぶ。眉は下がり、上体は前へ出る。カメラは正面から至近距離。顔のみで画面を埋める顔が小さくなる→「顔は画面の8割を占める大きさ」
驚愕Aが目を見開き、わずかに後ろへ引く。口は半開き。カメラは正面。顔と肩まで表情が薄い→「瞳孔を小さく、白目を広く」
決意の表情Aが正面を見据え、口を固く結ぶ。カメラは下から見上げるあおり。顔と肩まで怒って見える→「眉は上げず水平、視線はまっすぐ前」
絶望・うつむきAが立ったまま頭を垂れ、両腕を力なく下げる。顔は髪に隠れて見えない。カメラは斜め後ろ。全身眠っているように見える→「肩を落とし、指先を開く」
手だけのコマAの右手が強く握りしめられる様子のみ。手首から先だけを画面中央に大きく。背景は省く誰の手か分からない→「袖の色と柄は元画像と同じ」
振り向いて笑うAが歩きながら肩越しに振り向き、笑顔を見せる。体は奥向き、顔だけカメラへ。腰から上首が回りすぎる→「顔は斜め45度まで、肩も少し引く」

日常動作のコマ(歩く・寝る)

歩くシーンや寝ているシーンは、場面の切り替えや時間の経過を見せるコマとして使われます。派手さは不要で、必要なのは「どこを歩いているか」「どんな姿勢で寝ているか」が一目で分かることです。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
歩く(横から)Aが左脚を一歩前に出して歩く。右腕を前、左腕を後ろに自然に振る。カメラは真横。全身と足元の地面走りと混ざる→「歩幅は小さく、上体は垂直」
歩く後ろ姿(引き)Aが夕方の河川敷を奥へ歩く後ろ姿。人物は画面の高さの4割、残りは空と土手。カメラは背後から腰の高さ人物が大きくなりすぎる→「人物は画面の4割以下、背景を広く取る」
足元だけのコマAの足元のみ。靴とアスファルトが画面を占める。カメラは真上から見下ろすどちらの足か不明→「左右の靴を1歩分ずらして配置」
ベッドで寝ているAが仰向けでベッドに寝て、掛け布団を胸までかける。顔は天井向き。カメラは真上から俯瞰。全身体が布団から浮く→「背中全体がマットレスに接する」
寝顔の寄り眠っているAの顔のみ。目を閉じ、口は軽く閉じる。枕に頬が沈む。カメラは横から至近距離気絶に見える→「口角と眉は力を抜いて水平に」
机で寝落ちAが机に突っ伏して眠る。両腕を枕にし、顔は横向き。カメラは斜め上から。腰から上と机腕と顔がずれる→「右腕の上に左頬を乗せる」
立ち上がるAが椅子から腰を上げる途中。両手で机を押し、膝は半分伸びる。カメラは斜め前。全身完全に立った絵になる→「膝は曲がったまま、腰は座面から20cm上」
食事Aが箸を持ち、茶碗を左手で持ち上げる。視線は手元。カメラは正面やや上。腰から上と食卓手と食器が離れる→「箸先は茶碗の上、左手は茶碗の底を支える」

2人の距離が近いコマ(ハグ・寄り添い)

2人が触れ合うコマは、AIがもっとも崩しやすい題材です。腕が増えたり、体の輪郭が溶けて1人に見えたりします。どちらが手前か、腕がどこを通るか、この2点を必ず明示してください。漫画のハグのシーンは正面よりも、背後からや横からのほうが崩れにくく、感情も出やすいです。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
正面からのハグAとBが正面から抱き合う。Aは両腕をBの背中に回し、BはAの肩に顔を乗せる。Aが手前、Bが奥。カメラは真横。腰から上腕が増える・体が溶ける→「見える腕は4本のみ、Aの両手はBの背中の中央で重なる」
背後から抱きしめるBの背後からAが両腕を回し、Bの肩に頭を寄せる。2人ともカメラに対して斜め。胸から上どちらが前か不明→「Bの体がAの体を完全に隠す」
寄り添って座るAとBがベンチに並んで座り、BがAの肩に頭を預ける。カメラは正面やや下から。腰から上体が離れる→「2人の肩が触れ、腕の外側が接する」
手をつなぐ(手元の寄り)つないだ2人の手のみ。Aの右手がBの左手を包む。指をからめる。カメラは真横で至近距離。背景はぼかす指の数が崩れる→「指は合わせて10本、Aの親指がBの手の甲に乗る」
至近距離で向き合うAとBの顔が20cmの距離で向き合う。カメラは2人の横から。両方の顔が半分ずつ画面に入る顔が離れる→「2人の額の間を20cm以内に」
片方だけ見える手前にAの後頭部と肩を大きく、その奥にBの顔を小さく。カメラはAの背後。胸から上Aが小さくなる→「Aの後頭部で画面左半分を埋める」

それでも崩れる場合は、1人ずつ生成して後で合成するほうが早いこともあります。2人以上が触れ合う構図は、プロンプトの精度を上げるより工程を分けたほうが確実です。

背景が主役のコマ

人物が出てこないコマは、場面転換や時間経過、余韻を作るために使います。人物を入れないか、入れても小さく置くのがコツです。背景素材や写真加工との使い分けは漫画の背景をラクにする方法にまとめています。

シーンプロンプト崩れやすい点と追加指示
無人の教室放課後の無人の教室。窓から西日が差し込み、机の列が並ぶ。カメラは教室の後方から黒板方向。人物は描かない人物が勝手に入る→「人物は一切描かないでください」
街の遠景夕方の住宅街を高い位置から見下ろす。屋根と電線が重なる。人物は入れない。カメラは俯瞰人物が入る・情報が多すぎる→「建物の密度は抑え、空を画面の半分に」
人物を小さく置く情景広い河川敷にAが1人立つ。人物は画面の高さの2割、残りは空と草地。カメラは遠景人物が大きくなる→「人物は画面の2割以下、顔は描き込まない」
雨の路地夜の細い路地に雨が降る。路面に街灯が反射する。人物は描かない。カメラは路地の正面雨が見えない→「縦方向の雨の線を画面全体に入れる」
扉の前閉じた木の扉を正面から。ドアノブに手がかかる直前。手だけが画面右下に入る全身が入ってしまう→「見えるのは右手のみ」
空だけのコマ雲が流れる青空のみ。建物の屋根が画面下端にわずかに入る。カメラは見上げるあおり情報が多すぎる→「雲以外は描き込まない」

カメラ・アングルの指定(引き・寄り・あおり・俯瞰)

コマの演出は、ほとんどカメラで決まります。同じ動作でも、引きと寄り、あおりと俯瞰で意味が変わります。基本形の【カメラ位置】と【画面の情報量】に、次の言い方を入れてください。

指定プロンプト向いている場面
引き(ロング)カメラを遠くに引き、人物を画面の3割以下の大きさで背景を広く見せてください場面の説明、孤独感、時間の経過
全身(フル)全身が画面に収まる距離にし、足元の地面まで入れてください動作を見せる、登場の紹介
腰上(ウエスト)腰から上が入る距離にしてください会話、立ち話
寄り(アップ)顔が画面の7割を占める距離まで寄ってください感情の山場、決断
あおりカメラを床に近い高さに下げ、人物を見上げる角度にしてください威圧、強さ、決意
俯瞰カメラを高い位置に上げ、人物を見下ろす角度にしてください状況の俯瞰、無力感
斜め(傾け)カメラ全体を15度傾けて、画面を斜めにしてください混乱、衝撃、不安
肩越し手前の人物の肩越しに、奥の人物を見る配置にしてください対話、緊張感

アングルとポーズを同時に変えると両方崩れやすいので、先に動作を決め、カメラは別の生成で変えるのが安全です。「ポーズと服装はそのまま、カメラを俯瞰に変更してください」と1点だけ指示します。

効果線・集中線の指定

漫画の効果線は、絵に動きと視線誘導を足す演出です。大きく分けて、放射状に集まる集中線、流れる方向に引く流線(スピード線)、背景全体に敷くベタフラッシュがあります。

プロンプトで出すなら、作画が固まった後に別の指示で足すことをおすすめします。1回で両方頼むと、効果線に引っ張られて人物の構図が変わります。

効果プロンプト崩れやすい点と追加指示
集中線人物はそのまま、背景に集中線を追加してください。線の集まる中心は人物の顔に置いてください人物に線が重なる→「人物の上には線を描かないでください」
流線(スピード線)人物はそのまま、背景に左から右へ流れる横方向の線を追加してください線の向きがばらつく→「線はすべて水平、進行方向と平行に」
ベタフラッシュ背景を黒く塗りつぶし、白い放射状の線を人物の背後から広げてください人物が暗くなる→「人物の明るさは変更しないでください」
衝撃の効果衝突点から外へ広がる短い線と、細かい飛び散りを追加してください画面全体に散る→「効果は接触点の周囲30%の範囲に限定」
スクリーントーン背景に均一な網点のトーンを敷いてください。人物には入れないでくださいトーンが濃すぎる→「薄い網点で、線画が見える濃さに」
ぼかし(奥行き)手前の人物は鮮明に、背景だけをぼかしてください人物までぼける→「人物の輪郭線は鮮明に保つ」

なお、効果線は素材として持っておくと確実です。トレースや貼り込みに使える素材は無料配布のアセット集にまとめているので、トレース用の素材はこちらからどうぞ。手で貼れるものを毎回AIに描かせる必要はありません。

崩れたときの直し方

コマの作画でよく出る症状と、その直し方です。

  • キャラが別人になる:「顔立ち・髪型・服装を元画像と完全に一致させてください。構図とポーズは変更しないでください」。毎回キャラ表や三面図を一緒に渡すと再発が減ります
  • コマ間で服装や時間帯がつながらない:「服装は元画像と同じ制服、時間帯は夕方で統一してください」。前のコマの画像を参照として添えるのが確実です
  • 手が壊れる・指が増える:「両手の指を5本に修正してください。他は変更しないでください」。手を画面外に出すか、物を持たせる構図に変える手もあります
  • 人数が勝手に増える:「画面に描く人物は2人のみに修正してください」
  • 背景の遠近がおかしい:「床と壁の境界線を1本の直線にし、奥に向かって収束させてください」
  • 画面がごちゃつく:「背景の描き込みを減らし、人物に視線が集まるようにしてください」
  • 文字や吹き出しが勝手に入る:「吹き出し・文字・効果音は一切描かないでください」

共通のルールは、症状を1つずつ、「それ以外は変更しない」を添えて直すことです。一度に3つ直そうとすると、直っていた箇所が崩れます。

プロンプトで解決しないときの2つの手

  • 見本画像を渡す:決まった構図を正確に出したいなら、言葉より見本が確実です。ラフなネームでも、棒人間に近い落書きでも、「この構図で、元絵の見た目のキャラクターを描いて」と渡すだけで精度が変わります。構図が頭にある場合はこちらが最短です
  • 工程を分ける:キャラと背景を同時に出すと、どちらも中途半端になることがあります。背景だけ作る、キャラだけ作る、重ねる——と分けると、各工程の精度が上がります。効果線も同じで、最後に足すほうが制御しやすいです

どの工程をAIに任せ、どこを手で描くかの判断はAI漫画は何で作る?工程別のツールの選び方も参考にしてください。

copainterの漫画エージェントでコマを連続作画する

ここまでのプロンプトは、1コマを作るには十分ですが、ページを作るには足りません。実際に何枚も続けて作ると、同じ壁に当たります。

  • コマごとに指示を出し直すうちに、キャラが少しずつ別人になっていく
  • 前のコマで着ていた服、時間帯、立っていた位置が、次のコマでつながらない
  • 話の流れを毎回プロンプトに書き直すことになり、指示文がどんどん長くなる

これはAIが前後のコマを知らないまま1枚ずつ描いているから起きます。シナリオとキャラクターを共有した状態で続けて作画する必要があります。

copainterの漫画エージェントは、そこを前提に作られた機能です。「編集担当兼イラストレーターのようなAIエージェント」として、アイデア出し・プロット・シナリオから、キャラクターやコマの作画まで一貫して伴走します。作品の設定を共有した状態で進むので、コマごとに同じ説明を書き直す必要がありません。

  • すべてをAIに任せる必要はありません。工程ごとにAIへ任せる範囲を選べます。プロットは自分で書いて作画だけ任せる、という使い方もできます
  • シナリオを共有した状態でコマを続けて作れるので、キャラや服装のつながりを保ちやすい
  • 「作画の時間を短縮して、もっと制作に集中したい」という悩みにそのまま効きます
  • 生成後はキャンバス機能で手直しでき、レイヤー分けやPSD書き出しにも繋げられます
  • アップロードした画像や生成結果がAI学習に使用されないため、依頼を受けたキャラクターでも安心です

>copainterの漫画エージェントを使ってみる<

機能の詳細は漫画エージェントのリリース記事をご覧ください。

まとめ

コマの作画プロンプトの肝は、「誰が・どこで・何をして・どこから見ているか」の4つに、画面の情報量を足して書くこと。そして変えないものを毎回明示することです。会話・アクション・感情・日常・2人・背景の6種類で、崩れやすい点ごとの追加指示を手元に用意しておけば、2〜3往復で狙いのコマに着きます。

効果線や集中線は作画が固まった後に別で足し、崩れは1つずつ「それ以外は変えないで」と添えて直す。構図が決まっているなら、言葉より見本画像が最短です。まずは基本形をコピーして、1コマ試してみてください。

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