漫画のコマ割りの基本と型集|読みやすい割り方・視線誘導・1ページのコマ数の決め方
コマ割りが決まらない原因は、絵のセンスではなく1ページの情報量を決めていないこと。読む順序やコマ間の基本ルールから、日常会話・アクション・見開き・4コマまで場面別の割り型を、やりがちな失敗つきの表でまとめました。
コマ割りが決まらない原因は、絵のセンスではなく「1ページに詰め込む情報量を決めていないこと」です。「どう割るか」から考え始めると、どんな型を知っていても手が止まります。先に「このページで読者に何を残すか」を1つ決めてしまえば、コマの数も大きさも自動的に絞られます。
先に要点です。
- 割り方より先に「情報量」を決める:1ページで見せたいことを1つに絞ると、残りは自然に小さいコマに収まります
- 読む順序は右上から左下。壊すと内容が伝わらない:順番はコマ間の広さと吹き出しの位置で意図的にコントロールできます
- 型は暗記するものではなく、当てはめて確認するもの:日常会話・回想・アクション・山場で、使う型はだいたい決まっています
この記事では、読みやすいコマ割りの基本ルールと、場面別にそのまま当てはめられる割り型をまとめます。コマ割りはネーム(下描き前の設計図)の一部なので、工程全体の流れは漫画のネームとは?作り方の手順、制作全体の進め方はAI漫画の作り方をあわせてご覧ください。
※2026年10月時点の情報です。右開き(右から左に読む)の日本の漫画を前提に書いています。
コマ割りの基本ルール
細かいテクニックの前に、守らないと内容が伝わらなくなるルールが4つあります。ここだけは型より優先してください。
読む順序は「右上から左下」
日本の漫画は右開きなので、コマは右上から左へ進み、左端まで行ったら1段下がって再び右から読まれます。縦書きの文章と同じ流れです。
この順序は読者が無意識に守るものなので、作者が逆向きに置くと読み飛ばしや読み返しが起きます。割り終えたら必ず番号を振り、順番どおりに追えるか確認してください。
コマ間は「左右を狭く、上下を広く」
読む順序を支えているのは、実はコマ枠そのものではなくコマとコマの間(コマ間)の広さです。
同じ段に横並びになったコマの間(左右)は狭く、段と段の間(上下)は広くとります。目安は左右が3mm前後、上下が5〜10mm程度です。こうすると「横並びの2つは続き」「下は次の段」と自然に読み分けられます。
逆に上下を狭く左右を広くとると、目が横に進まず下に落ちてしまい、順番が壊れます。読みにくいと感じたら、まずコマ間の広さを見直すのが先です。
枠は「内枠・仕上がり線・タチキリ」の3層で考える
漫画原稿用紙には、あらかじめ複数の枠が印刷されています。意味を押さえておくと、どこまで描いていいかで迷わなくなります。
| 枠の名前 | 意味 | 扱い方 |
|---|---|---|
| 内枠(基本枠) | 確実に印刷される範囲 | セリフ・キャラの顔・読ませたい絵は、すべてこの中に収める |
| 仕上がり線 | 断裁される位置 | 印刷位置は数mm単位でずれることがあるため、ここに重要な要素を置かない |
| タチキリ(断ち切り線) | 裁ち落とし用の余白まで含めた外周 | 絵をページの端まで見せたいときは、仕上がり線を越えてここまで描く |
「タチキリ」は、コマ枠を仕上がり線の外まで伸ばし、絵がページの端で切れているように見せる手法です。枠に囲まれていない分だけ画面が広く感じられるので、大ゴマや見開きと相性がよい一方、多用するとページがうるさくなります。
原稿用紙のサイズは、雑誌への投稿用(B4)が仕上がり線220×310mm・内枠180×270mm、同人誌用(A4)が仕上がり線182×257mm・内枠150×220mmが一般的です。
ノド(綴じ側)には大事なものを置かない
ノドとは、本を開いたときの中央=綴じ側のことです。製本すると内側に巻き込まれて見えづらくなるため、ノド付近に顔・目・セリフを置くと読めなくなります。
右開きの漫画では、奇数ページが左、偶数ページが右に来ます。つまりノドになるのは左ページ(奇数)の右端と、右ページ(偶数)の左端です。見開きで大きく見せるときほど、ここに主役を置かないよう注意してください。
1ページのコマ数の決め方
コマ割りで最初に決めるのは、割り方ではなくそのページに入れるコマの数です。数が決まれば、大きさの配分はほぼ自動的に決まります。
一般的な目安は1ページ5〜7コマです。小学館の新人コミック大賞でも、1ページ8コマを超えないほうがよいと案内されています。スマートフォンで読まれる前提なら、5コマ前後がさらに読みやすくなります。
| ページの役割 | コマ数の目安 | 入れる内容 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 見せ場・クライマックス | 1〜3コマ | 大ゴマ1つ+前後の寄り | コマが少ないほど、1コマの絵の完成度が要求される |
| 感情を見せる | 3〜4コマ | 表情のアップとセリフなしのコマ | セリフを詰めると「間」が消える |
| 標準的な展開 | 5〜6コマ | 会話+動作+状況 | 最も扱いやすい。迷ったらここから |
| 情報量の多い説明・会話 | 6〜7コマ | 短いセリフの応酬 | 7コマを超えたら2ページに分ける |
| テンポを上げたい | 7〜8コマ | 短いカットの連続 | 1コマが小さくなるので全身は描かない |
コマ数を決める手順は、次の3ステップです。
- そのページで読者に残したいことを1つだけ書き出す(例:「主人公が嘘に気づく」)
- それを一番大きいコマにする。ページの面積の3〜4割を使うくらいが目安です
- 残りの情報を、余った面積に入る数だけ割る。入らない情報は次のページに回します
「入らないから小さくする」ではなく「入らないから次ページに回す」と判断できるようになると、コマ割りで悩む時間が一気に減ります。1ページに見せ場を2つ置こうとして詰まるのが、よくある手詰まりです。
コピペで使える基本の割り型
まずは土台になる割り型です。どれも段(ページを横に区切った帯)をいくつ作るかで整理できます。段の数を決めてから、段の中を縦に割るのが基本です。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 3段均等割り | 状況説明・つなぎのページ | ページを横に3段。各段を1〜2コマに割る | 全コマが同じ大きさで、どこを見せたいか伝わらない |
| 2段割り(大+小) | 見せ場が1つあるページ | 上段を大きく1コマ、下段を2〜3コマに割る | 大ゴマに情報を詰め込みすぎて迫力が出ない |
| 4段割り | セリフの応酬・テンポ重視 | 4段に分け、各段を1〜2コマに割る | 1段が薄く、キャラの全身が入らない |
| 全面1コマ | 場面転換・初登場・決定的瞬間 | ページ全体を1コマにし、タチキリで端まで伸ばす | 前ページの引きが弱く、効果が出ない |
| 田の字(4分割) | 4つの要素を並列に見せる | 2段×2コマで均等に割る | 並列すぎて時間の流れが出ない |
| T字 | 状況→反応の流れ | 上段に横長1コマ、下段を2〜3コマに割る | 上段を横長にしすぎて、中身が入らない |
| 逆T字 | 反応→結論の流れ | 上段を2〜3コマ、下段に横長1コマを置く | 下段の大ゴマがすべて「オチ」に見えてしまう |
| 縦長コマの差し込み | キャラの全身・立ち姿 | 段を縦に貫く細長いコマを1本入れる | 貫いたコマで読む順序が切れる |
| 斜め割り | 動き・混乱・急展開 | 枠線を斜めにして、段の境目をずらす | 斜めが多すぎて、読む順序が分からなくなる |
| 段抜き(段をまたぐ大コマ) | 1ページで見せ場と状況を両立 | 2段分の高さを使うコマを1つ作る | 残りのコマが狭くなりすぎる |
この10種で、ほとんどのページは組めます。迷ったら「3段均等割り」から始めて、見せ場のコマだけを大きくすると失敗しにくいです。
日常会話のコマ割り
会話シーンは情報量が少ないぶん、コマ割りが単調になりやすい場面です。同じ構図を続けず、寄り・引き・無音を混ぜるのがポイントです。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 切り返し | 2人の会話が続く | 同じ段に、Aの顔→Bの顔を交互に並べる | 毎コマ同じ大きさ・同じ角度で、ページが止まって見える |
| 引き→寄り | 会話の入り | 1コマ目を引き(2人の全身と背景)、2コマ目以降を顔のアップに | 1コマ目を省き、どこで話しているか分からなくなる |
| 無音コマ(間) | 答えに詰まる・空気が変わる | セリフなしのコマを1つ挟む。背景や手元の絵でもよい | コマが小さすぎて「間」として読まれない |
| 肩越しのコマ | 一方の反応を強調したい | 手前の人物の肩や後頭部を入れ、奥の相手を見せる | 手前の人物が大きすぎて、相手が隠れる |
| 3人以上の会話 | 集団のやりとり | 1コマ目で全員の位置関係を見せ、以降は2人ずつに絞る | 全コマに全員を入れ、誰が話しているか分からない |
会話で手が止まるのは、だいたい「キャラの立ち位置が決まっていない」ときです。最初のコマで位置関係を固定すれば、以降は寄りと切り返しだけで組めます。体の向きやポーズの指定はポーズ指定のAIプロンプト集が参考になります。
回想・説明のコマ割り
回想は「いつの話か」が伝わらないと、読者が現在と混同します。枠の形と背景で、現在との違いを作るのが基本です。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 枠をぼかす・波形にする | 回想に入る合図 | 回想コマの枠線を、波線やぼかしに変える | 1コマだけ変えて、どこまでが回想か分からない |
| 入口と出口を作る | 長い回想 | 回想に入る直前と戻った直後に、同じ構図のコマを置く | 出口を作らず、現在に戻ったことが伝わらない |
| 1ページで完結させる | 短い回想 | 回想だけでページを閉じ、次ページから現在に戻す | ページをまたいで、現在のコマと混ざる |
| モノローグ+背景コマ | 事情の説明 | 人物を描かず、背景や物のコマにモノローグを乗せる | 背景コマが続き、誰の語りか分からなくなる |
| 時間経過を見せる | 「3年後」などの飛躍 | コマ間を通常より広くとる、または白いコマを挟む | コマ間が通常と同じで、経過が読めない |
回想や説明では背景だけのコマが増え、背景の用意が負担になりがちです。素材や写真加工で済ませる方法は漫画の背景をラクにする方法にまとめました(無料配布の背景素材もそのまま使えます)。
アクションのコマ割り
アクションはコマを小さく・数を多くすればテンポが出ます。ただし、見せたい一撃だけは必ず大きくしてください。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 斜め連続 | 戦闘・追いかけ | 枠線を斜めにして、小さいコマを3〜4つ連続させる | 全コマ斜めで、読む順序が崩壊する |
| ため→一撃 | 決め技を見せる | 小さいコマで動作のためを描き、次を大ゴマで一撃に | ためのコマが大きく、一撃が相対的に小さい |
| タチキリの大ゴマ | 画面外まで広がる動き | 大ゴマをページの端まで伸ばす | ノド側まで伸ばし、人物が綴じ目に入る |
| 細い縦コマの連打 | 高速の連撃 | 縦に細いコマを3〜5本並べる | 1コマが細すぎて、何が起きているか分からない |
| 引き→寄り→引き | 位置関係を保ちたい | 動作の前後に、引きのコマを置く | 寄りだけが続き、どこで戦っているか不明になる |
| 効果線に合わせて割る | 勢いを強めたい | 効果線の向きとコマの傾きを揃える | 効果線とコマの向きが逆で、動きが打ち消される |
感情の山場のコマ割り
山場はコマ数を減らすほど強くなります。情報を足すのではなく、周りを削るのが正解です。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 1ページ1〜2コマ | 告白・決断・衝撃 | 大ゴマ1つ+小さい反応コマ1つに絞る | 周囲の説明コマを残し、密度が下がる |
| 顔のアップで止める | 感情の頂点 | 目元だけ、口元だけに寄る | 全身を描いて、表情が小さくなる |
| 白コマ・黒コマ | 絶句・暗転 | セリフだけのコマ、または真っ黒のコマを挟む | 多用して意味が薄れる |
| ページ末に置く | めくりで驚かせたい | 山場の直前で引き、めくった次のページで見せる | ページの中央に置き、先に目に入ってしまう |
| セリフを1つに絞る | 一番聞かせたい言葉がある | 大ゴマの吹き出しを1つだけにする | 吹き出しが3つあり、どれが決め台詞か分からない |
見開きのコマ割り
見開きは、左右2ページが同時に目に入る状態をひとつの画面として使う手法です。1本の作品で1〜2回に絞ると効果が出ます。
右開きの漫画で向き合うのは、右ページ(偶数)と左ページ(奇数)の組み合わせです。ページ番号を確認せずに設計すると、めくりで分断されて効果が消えます。見開きを使うと決めたら、まずページ番号を数えてください。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 全面見開き | 作品で最大の見せ場 | 2ページを1コマとして使い、タチキリで四辺まで伸ばす | ノドに顔やセリフが入り、綴じると見えなくなる |
| 見開き+小コマ | 大ゴマに反応を添えたい | 2ページの大ゴマの隅に、小さいコマを1〜2つ置く | 小コマを中央(ノド寄り)に置き、読みづらくなる |
| 2ページ通しの段組み | 群像・大人数の場面 | 段を2ページまたぎでつなげ、右から左へ読ませる | 段の高さが左右でずれ、読む順序が切れる |
| ヒキ→メクリ | めくりで驚きを作る | 右ページの最後のコマで引き、めくった見開きで見せる | 引きのコマが弱く、めくる動機が生まれない |
見開きで絵を端まで使うときも、セリフと顔は内枠の内側に収めるのが安全です。入稿の形式は印刷所によって指定が異なるので、入稿先の仕様を確認してください。
4コマのコマ割り
4コマは、コマの大きさと数が固定されているぶん、どの情報をどのコマに置くかがすべてになります。現在の日本では、縦1列に4つ並べる形が一般的です。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 起承転結(基本) | 1本完結のネタ | 1コマ目で状況、2コマ目で進行、3コマ目で変化、4コマ目でオチ | 3コマ目でオチてしまい、4コマ目が余る |
| 振り→オチ | オチを強くしたい | 1〜3コマで振り、4コマ目のオチを絵で見せる | 4コマ目にセリフを詰め、絵でオチなくなる |
| 2コマ×2の対比 | 前後・ビフォーアフター | 1〜2コマと3〜4コマで同じ構図にし、状況だけ変える | 構図を変えてしまい、対比が成立しない |
| ボケ→ツッコミ | 会話もののネタ | 3コマ目でボケ、4コマ目でツッコミ | ボケとツッコミを同じコマに入れ、間が消える |
1ページに2本(計8コマ)入れる形式もあります。この場合は右の列を先に読ませるので、列と列の間をコマ間よりはっきり広くとってください。
縦読み(スマホ)のコマ割り
SNSやWEBで縦スクロールで読まれる場合、ページという単位がなくなるため、紙とは考え方が変わります。1画面に入る量が、ページの代わりの単位になります。
| 型の名前 | 使う場面 | 組み方 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| 1画面1コマ | スマホ前提の投稿 | 横幅いっぱいのコマを縦に積む | 横並びのコマを作り、拡大しないと読めない |
| 余白で間を作る | テンポの調整 | コマ間の余白を広げ、時間の経過を表す | 余白が一定で、強弱が出ない |
| 縦長コマ | 落下・見上げ・高低差 | 1コマを縦に長く伸ばす | 長すぎて1画面に収まらず、何の絵か分からない |
| 全幅の区切りコマ | 場面転換 | 黒や白の帯を挟み、章の切れ目を作る | 区切りがなく、別の場面が地続きに見える |
紙と縦読みを両方出すなら、先に紙のページで組み、縦読み版で横並びを解く順序が作業しやすいです。逆向きの変換は設計の作り直しになります。
視線誘導の作り方
視線誘導とは、読者の目が通る道をこちら側で決めてしまうことです。「読みにくい」と言われる原因はほぼこれで、使える手段は4つあります。
| 手段 | 何が起きるか | やり方 |
|---|---|---|
| コマ間の広さ | 読む順序が決まる | 続けて読ませたい方向を狭く、切りたい方向を広くする |
| コマの大小 | 目が最初に止まる場所が決まる | 一番見せたいコマを、2番目のコマの2倍以上の面積にする |
| 吹き出しの位置 | セリフを読む順が決まる | 吹き出しは各コマの右上から左下へ並べ、コマをまたぐ配置は避ける |
| 余白(白場) | 目が止まり、ためができる | 詰まった段の次に広い余白を置くと、そこで一拍つく |
基本の流れは右上から左下へのZ字です。視線が右上から入り左下で抜けるように組めば、読者は迷いません。左下へ向かわず右に戻る動きが1か所でもあると、そこでつまずきます。
確認は単純です。自分のネームを、絵を見ずにコマの枠だけ指でなぞる。指が右に戻ったり、次にどちらへ進むか迷った箇所が、読者のつまずく場所です。絵を描き込む前にやってください。
やりがちな失敗と直し方
| 症状 | 原因 | 直し方 |
|---|---|---|
| 読む順番が分からない | コマ間の上下と左右が同じ広さになっている | 左右を狭く、上下を広くとり直す |
| どのコマが見せ場か伝わらない | すべてのコマがほぼ同じ大きさ | 一番見せたいコマだけを2倍以上に拡大し、他を削る |
| ページが詰まって読みづらい | 1ページのコマ数が8を超えている | 情報を次ページに回し、6コマ前後に収める |
| キャラの位置関係が分からない | 寄りのコマだけで構成している | 場面の最初に、引きのコマを1つ足す |
| セリフが読み飛ばされる | 吹き出しが左下から右上へ流れている | 吹き出しを右上から左下の順に並べ替える |
| 見開きの迫力が出ない | 直前のページに引きがない | 前ページの最後のコマを小さく・暗くして、引きを作る |
| 動きが伝わらない | 動作の途中だけを描いている | 動作の前(ため)か後(結果)のコマを1つ足す |
| ページの最後で話が切れる | コマ数が足りず、途中で終わっている | 最後のコマをページ末の引きとして設計し直す |
修正の優先順位は、①読む順序 → ②見せ場の大きさ → ③絵の中身です。順序が壊れたページは、絵をどれだけ描き込んでも読みやすくなりません。
コマ割り案をAIに出させるプロンプト
ここまでの型を踏まえれば、たたき台をAIに出させることもできます。ただし「コマ割りを考えて」だけでは使える答えが返ってきません。ページ数と見せ場は自分で決めてから渡すのがコツです。
基本形は次のとおりです。
漫画のコマ割り案を作ってください。【ページ数】のページ構成で、内容は【シーンの内容】です。登場人物は【キャラ数】人。【見せ場のコマ】を一番大きいコマにしてください。右開き(右上から左下に読む)を前提に、ページごとにコマの数・各コマの大きさ・何を描くか・セリフを、読む順番に並べて書き出してください。1ページは6コマ以内にしてください。
返ってきた案は、そのまま使わず「見せ場が一番大きいコマか」「1ページ6コマ以内か」の2点だけ確認し、外れていれば追加指示で直します。
| 狙い | 追記する文 | 出がちな失敗と追加指示 |
|---|---|---|
| テンポを上げたい | 1ページのコマ数を7コマ前後に増やし、1コマあたりのセリフを1つに絞ってください。 | コマが増えただけで内容が薄い→「情報が重複するコマは削り、別の動作に置き換えてください」 |
| 山場を強くしたい | 見せ場のページは2コマ以内にし、説明のコマは前のページに移してください。 | 大ゴマに説明セリフが残る→「大ゴマの吹き出しは1つだけにしてください」 |
| 見開きを入れたい | 見開き(2ページ分を1コマ)を1か所だけ使い、どのページに置くかを指定してください。 | 見開きが複数出る→「見開きは作品全体で1回だけにしてください」 |
| 会話を単調にしたくない | 同じ構図のコマを連続させず、引き・寄り・セリフなしのコマを混ぜてください。 | 毎コマ顔のアップになる→「3コマに1回は全身または背景のコマを入れてください」 |
| 4コマにしたい | 縦1列の4コマ形式にし、起承転結の役割をコマごとに明記してください。 | 3コマ目でオチる→「オチは必ず4コマ目に置いてください」 |
| 縦読みにしたい | 縦スクロールで読む形式にし、横並びのコマは作らないでください。 | 紙のページ構成が残る→「ページの区切りをなくし、コマを縦一列に並べてください」 |
| そのままネームに起こしたい | 各コマについて、カメラの距離(引き・中景・アップ)とキャラの向きも書いてください。 | 絵の指示が曖昧→「各コマを一文で画面説明してください(例:窓際に立つA、逆光、腰から上)」 |
AIの案はたたき台としては優秀ですが、採否の判断は自分でする前提で使ってください。どのツールをどの工程に使うかの整理はAI漫画は何で作る?工程別のツールの選び方にまとめています。
copainterの漫画エージェントでコマ割りから作画まで進める
型を覚えても、自分の話に当てはめようとすると手が止まる——コマ割りでいちばん多いつまずきはこれです。「3段均等割り」も「ため→一撃」も知っているのに、いま書いているシーンをどう割るかは、そのシーン固有の判断になるからです。
コマ割りは型の暗記では解けません。「このページで何を残すか」「この一撃をどこに置くか」という判断が毎ページ必要で、ここは相談相手がいるかどうかで進み方が変わります。
copainterの漫画エージェント(リリースのお知らせ)は、「編集担当兼イラストレーターのようなAIエージェント」として、アイデア出し・プロット・シナリオから、キャラクターやコマの作画まで一貫して伴走します。会話しながら「このシーンは何コマで割るか」を相談し、決まればそのまま作画まで進められます。
特徴は、すべてをAIに任せる必要がないことです。工程ごとにAIへ任せる範囲を選べるので、「展開は自分で考えるが、コマ割り案だけ出してほしい」「コマ割りは自分で決めたので、作画だけ手伝ってほしい」という使い方ができます。コマ割りは作品の個性がもっとも出るところなので、自分の割り方を保ったまま作画の手数だけ減らすという進め方と相性がよいはずです。
まとめ
読みやすいコマ割りは、割り方のセンスではなく「1ページの情報量を決める」ことから始まります。そのページで残したいことを1つ決め、それを一番大きいコマにし、残りを5〜6コマに収める。読む順序は右上から左下、コマ間は左右を狭く上下を広く。この4つを守るだけで、型を知らなくても読める漫画になります。場面別の型を当てはめれば、迷う時間はさらに短くなります。残るのは「このシーンをどう割るか」という判断です。そこはAIを相談相手にして、作画の手数を減らしながら進めてみてください。