漫画のプロットの書き方|4行テンプレートと、ネタが出ないときのAIプロンプト集

プロットが書けない原因は、アイデア不足ではなく主人公の欲求を決めていないこと。誰が・何を欲しがり・何に阻まれ・どうなるかの4行テンプレートを基本に、展開別のプロット例とAIプロンプトまでまとめます。

漫画のプロットの書き方|4行テンプレートと、ネタが出ないときのAIプロンプト集

プロットが書けない原因は、アイデア不足ではなく「主人公が何を欲しがっているかを決めていないこと」です。面白い設定やかっこいい場面をいくつ思いついても、主人公の欲求がなければ場面と場面がつながらず、話が前に進みません。逆に欲求が1行決まるだけで、何が障害になるか、どう終わるかはかなり絞り込めます。

先に要点です。

  • プロットは「誰が・何を欲しがり・何に阻まれ・どうなるか」の4行から始める:世界観や設定より先に、この4行を埋めます
  • ネタが出ないときは、思いつくのを待たずに「型」で掘る:欲求と障害を機械的に掛け合わせると、案そのものは出てきます
  • ページ数を先に決める:4ページに入る出来事と32ページに入る出来事は量が違うので、構成の判断が早くなります

この記事では、コピペで使えるプロットのテンプレートを展開パターン別に並べ、ネタが出ないときの発想の型とAIプロンプトまでまとめます。漫画制作全体の流れはAI漫画の作り方をご覧ください。

※2026年10月時点の情報です。プロットの作り方は作家ごとに違い、ここで紹介するのは「迷ったときに決めやすくなる型」の一例です。

プロットとネームの違い

最初に言葉を整理します。混ざったまま作業を始めると、話の筋を考えながらコマを割ることになり、結局どちらも決まりません。

工程決めること混ぜると起きること
プロット(話の設計図)誰が何を欲しがり、何に阻まれ、どうなるか。出来事とその順番コマの見栄えに引っ張られて、話の筋が途中で変わる
ネーム(紙面の設計図)どのページのどのコマで何を見せるか。コマ割り・構図・セリフ・めくり話が決まっていないので、描いたコマを何度も捨てることになる
作画線画・仕上げ。絵として成立させる構成の直しが、そのまま作画のやり直しになる

順番はプロット→ネーム→作画で、前の工程が曖昧なほど後ろの手戻りが大きくなります。プロットは紙1枚で直せますが、ネーム以降は直しに描き直しが伴うので、先に直すほど安いと考えるとプロットに時間を使う理由がはっきりします。プロットが固まったあとのコマ割りの手順は漫画のネームとは?作り方の手順にまとめています。

プロットの基本形:まず4行だけ書く

最初に書くのはあらすじではなく、次の4行です。1行につき1文、合計4文で止めます。4行で言えない話は、まだ話になっていないと考えると判断が早くなります。

  1. 誰が:【主人公】は【置かれている状況】にいる
  2. 何を欲しがり:【主人公】は【欲しいもの・したいこと】を望んでいる
  3. 何に阻まれ:しかし【障害】がそれを邪魔する
  4. どうなるか:結果【結末】になり、【主人公に残る変化】が残る

4行が埋まらないときは、埋まらなかった行がその話の弱点です。行ごとに、書き方の例と、省いたときに起きることを並べます。

行書き方の例省くと起きること
誰が人見知りの高校生が、転校初日の教室にいる読者が誰を見ていればいいか分からず、場面が流れていく
何を欲しがり誰か1人と、昼を一緒に食べたい場面が並ぶだけで話が進まない。いちばん多い詰まり方
何に阻まれ話しかけようとすると声が出ない。席の周りはすでに輪ができている主人公がすぐ欲求を満たしてしまい、山がなくなる
どうなるか偽物の輪に入りかけてやめ、1人で食べている生徒に自分から声をかける終われない。描き始めてから結末を探すことになる
残る変化人見知りは直らないが、黙って待つのはやめた出来事は起きたのに、読み終わって何も残らない

欲求は立派でなくてかまいません。「昼を一緒に食べたい」で十分です。大事なのは読者が達成・未達成を判定できることで、「成長したい」のような判定できない欲求だけが扱いにくくなります。

コピペで使えるプロットのテンプレート

4行の並べ方には、よく使われる型がいくつかあります。狙いたい読後感から選び、【】を埋めればそのまま使えます。

狙いたい展開テンプレート出がちな失敗と直し方
王道(成長して終わる)【主人公】は【欲求】を持つが【弱さ】のため動けない。【事件】で動かざるを得なくなり、【障害】に一度負ける。【弱さ】を手放して再挑戦し、欲求を達成する弱さと障害が無関係になりがち→障害は「その弱さだと絶対に越えられないもの」にする
起承転結(4コマ・短編)起:【日常】。承:【主人公】が【欲求】のために動く。転:【予想外のこと】が起きる。結:【ずれたまま落ちる】転が「単に次の出来事」になる→転は前の3行の前提を1つ壊すものにする
問題解決型【主人公】の前に【困っている人】が現れる。【障害】で普通の手段が使えない。【主人公だけが持つもの】で解決し、【代償】を払う主人公がただの便利な人になる→代償か、解決して困る何かを必ず置く
どんでん返し読者は【Aという前提】で読む。【主人公】は【欲求】のために動く。【伏線】が置かれる。実は【Bが真実】で、同じ出来事の意味が反転する驚きより混乱が残る→伏線は2回置き、1回目は無意味に見える形にする
変化なし(日常・コメディ)【主人公】は毎回【同じ欲求】を持つ。【相手】が毎回【同じ理由】で邪魔する。今回は【新しい状況】で、結局【元に戻る】ただの繰り返しで飽きられる→欲求は固定、状況だけ毎回変える
ビターエンド【主人公】は【欲求】のために【大事なもの】を賭ける。【障害】に勝つ、または負ける。欲求は達成されるが【大事なもの】は戻らない読後が重いだけで終わる→失ったものの代わりに得た「小さな事実」を1つ残す

日常・4コマのプロット

日常ものは話が動かないジャンルではなく、動く幅がとても狭いジャンルです。欲求を小さく具体的にすると書きやすくなります。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
ささいな欲求が通らない主人公は【最後のプリンを食べたい】。しかし【同居人も狙っている】。小細工をするが読まれており、結果【半分ずつになる】何も起きずに終わる→欲求に「今日中」などの期限を1つ足す
勘違いが転がる主人公は【相手の機嫌を直したい】。しかし【怒っている理由を誤解している】。見当違いの努力を重ね、結果【別の理由で機嫌が直る】勘違いが読者にも分からない→読者だけが正解を知っている状態にする
日常にひとつ異物主人公は【いつもの朝を過ごしたい】。しかし【当然のように異物がいる】。無視しようとするが巻き込まれ、結果【異物を日常に組み込む】異物の説明に紙面を使いすぎる→異物の正体は説明せず、態度だけ描く
立場の逆転主人公は【先輩として教えたい】。しかし【後輩のほうが上手い】。見栄を張り続け、結果【教わる側に回る】主人公が嫌な人になる→見栄の理由を1コマだけ見せる

恋愛もののプロット

恋愛は欲求が最初から明確なぶん、障害の置き方がそのまま話の面白さになります。外からの障害(距離・立場)と内からの障害(勘違い・恐れ)のどちらを主にするか決めると、迷いが減ります。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
片思いが動き出す主人公は【相手と話すきっかけが欲しい】。しかし【共通点が何もない】。相手の趣味を調べて近づくが見抜かれ、結果【調べたこと自体を面白がられる】障害が「勇気がない」だけになる→外側に1つ、行動を阻むものを足す
すれ違い主人公は【誤解を解きたい】。しかし【解こうとする行動が新しい誤解を生む】。説明の機会を逃し続け、結果【誤解のまま距離が近づく】読者が苛立つ→すれ違いの回数は2回までにする
幼なじみ・関係の更新主人公は【今の関係を壊さずに踏み込みたい】。しかし【壊さずに踏み込む方法がない】。曖昧な言い方を続け、結果【相手から先に壊される】話が停滞する→「関係が終わる期限」(卒業・引っ越し)を置く
相手側の視点を足す同じ出来事を【相手】の側から書き直す。相手の欲求は【主人公に気づかれたい】、障害は【気づかれると困る事情】二度同じ話を読ませてしまう→相手側では、読者も知らなかった事実を1つ出す

バトル・アクションのプロット

バトルものは戦闘の見栄えより、何を賭けて戦っているかが決まっているかで読みやすさが変わります。勝っても負けても残るものを決めておくと、構成が楽になります。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
格上に挑む主人公は【守りたいもの】のために戦う。しかし【相手の力が明らかに上】。正攻法で一度負け、結果【相手の強さの前提を崩して勝つ】急に強くなって勝ってしまう→勝ち方の材料を、負ける前に1つ見せておく
力の代償主人公は【勝ちたい】。しかし【勝てる手段には代償がある】。使わずに粘るが追い込まれ、結果【使って勝ち、代償を払う】代償が軽くて効かない→代償は「次の話で困るもの」にする
戦わない解決主人公は【相手を止めたい】。しかし【力では勝てない】。相手の目的を聞き出し、結果【目的のほうを別の手段で満たす】説得が説教になる→相手の目的は正しいものにする
負けて続く主人公は【証明したいこと】のために挑む。しかし【準備が足りない】。全力で負け、結果【足りなかったものが具体的に分かる】負けただけで終わる→何が足りなかったかを主人公の言葉で1行出す

ミステリー・サスペンスのプロット

ミステリーは先に答えを決めて逆向きに書くのが作りやすい型です。真相→手がかり→誤解の順に決め、最後に読者が読む順へ並べ替えます。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
短編の謎解き主人公は【この不自然さの理由を知りたい】。しかし【関係者全員の話が噛み合わない】。噛み合わない1点を追い、結果【嘘をついた理由が分かる】手がかりが後出しになる→真相に使う手がかりは全て前半に置く
日常の謎主人公は【小さな違和感を放っておけない】。しかし【誰も問題だと思っていない】。1人で調べ、結果【誰かの善意だったと分かる】どうでもいい謎になる→謎の答えが、誰かの事情に触れる形にする
追われる側主人公は【逃げ切りたい】。しかし【味方の誰かが情報を漏らしている】。全員を疑いながら進み、結果【疑わなかった理由ごと裏切られる】疑う場面が続いて単調になる→疑いを1人ずつ消していく順番を先に決める
叙述の仕掛け読者は【主人公が追う側だ】と思って読む。しかし【実は追われている側】。中盤で視点が反転し、結果【それまでの行動の意味が変わる】反転が理不尽になる→反転前の記述に嘘を書かず、省略だけで作る

ホラーのプロット

ホラーは怖い対象そのものより、主人公が逃げられない理由が決まっているかで怖さが変わります。「なぜ今すぐ立ち去らないのか」に答えがあれば、短いページ数でも成立します。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
短編の一発オチ主人公は【ここを確かめたい】。しかし【確かめるには近づくしかない】。違和感を無視して進み、結果【違和感の正体に気づくが遅い】オチが読まれる→読者が気づく瞬間を、主人公が気づく1コマ前に置く
じわじわ来る主人公は【日常を続けたい】。しかし【日常の中の1つだけが毎日変わっていく】。誰にも信じてもらえず、結果【変化が自分に及ぶ】変化が大きすぎて早く終わる→変わるものは1つに固定する
加害側になる主人公は【助けたい】。しかし【助ける方法が誰かを差し出すこと】。選ばずに粘り、結果【選んでしまう】主人公に感情移入できない→差し出す相手を主人公が嫌っていない設定にする
逃げられない理由主人公は【立ち去りたい】。しかし【立ち去れない事情】がある。耐えようとし、結果【事情のほうが先に壊れる】読者が「帰ればいいのに」と思う→事情は冒頭1コマで明示する

お仕事もののプロット

お仕事ものは専門知識が主役になりやすいのですが、読者が追うのは知識ではなく、その仕事をする人の欲求です。説明したいことと主人公が欲しいものを分けると整理できます。

狙いたい展開4行テンプレート出がちな失敗と直し方
新人が壁に当たる主人公は【一人で任されたい】。しかし【基本ができていないと見なされている】。地味な作業で信用を稼ぎ、結果【任される代わりに責任も来る】説明が多くて話が止まる→知識は、主人公が失敗した直後だけ出す
職人のこだわり主人公は【妥協したくない】。しかし【納期と予算が許さない】。両立を探し、結果【どこを妥協するか自分で決める】正論の対立で終わる→どちらの言い分にも実務上の理がある状態にする
客との距離主人公は【客が本当に欲しいものを渡したい】。しかし【客の要望と本音がずれている】。要望どおりに作って外し、結果【本音のほうを形にする】客が物分かりの悪い人になる→ずれの理由を客側の事情として用意する
裏方の仕事主人公は【自分の仕事を誰かに気づいてほしい】。しかし【気づかれない仕事こそ良い仕事】。黙って続け、結果【1人だけが気づく】地味で山がない→気づかれない仕事が1度だけ表に出る事故を置く

読切と連載でプロットの作り方はどう変わるか

同じ型でも、読切と連載では決める順番が変わります。読切は結末から決めるほうが収まり、連載は主人公の欲求が長く満たされない形にしておくほうが続けやすくなります。

項目読切連載
先に決めるもの結末と読後感。そこから逆算して欲求を選ぶ主人公の欲求と、簡単には満たされない理由
欲求の大きさ1話で判定できる大きさ(昼を一緒に食べる、謎を1つ解く)何話かけても届かない大きさ+毎話の小さな欲求
障害1つに絞る。2つ置くとどちらも薄くなる大きな障害1つ+話ごとの障害
キャラクター数主人公+2人程度。名前が要るのは3人まで第1話は絞り、以降で増やす
第1話で必要なこと話が完結していること主人公の欲求と、次が読みたくなる1点

連載を考えている場合でも、第1話は読切として完結させる前提で4行を書くと、1話目が説明だけで終わるのを避けやすくなります。

ページ数からの逆算

先にページ数を決めておくと、入れる出来事の数がほぼ自動的に決まります。1ページに入る出来事は1〜2個程度と考えると計算しやすくなります。以下は一例で、作品や密度によって変わります。

ページ数入る情報量の目安配分の例と注意点
4ページ(読切・コンテスト)出来事3〜5個。キャラは主人公+1人導入1p・欲求と障害2p・結末1p。設定説明を入れる余裕はないので、状況は絵で見せる
8ページ出来事6〜10個。キャラは主人公+2人導入1p・欲求2p・障害3p・結末2p。障害を2つ置くと確実に入りきらない
16ページ出来事12〜20個。一度負けて立て直す展開が入る導入2p・欲求3p・障害4p・一度の失敗3p・結末4p。王道型が収まる最小ライン
32ページ出来事25〜40個。見せ場に複数ページ使え、サブキャラの事情も描ける導入4p・欲求6p・障害8p・失敗6p・結末8p。サブの話は主人公の欲求に関わるものだけ残す

入りきらないときに削るのは、ふつう設定説明と、欲求に関係しない場面です。逆に余るときは、一度負ける場面を足すと伸ばせます。配分が決まったら、各コマで何を描くかに移ります。コマの中のポーズや表情をAIに指示する方法はポーズ指定のAIプロンプト集と表情差分のAIプロンプト集にまとめています。

ネタが出ないときの発想の型

「ネタが出ない」状態は、思いつかないのではなく何を思いつこうとしているかが決まっていないことが多いです。出し方を手順にしておくと、調子に左右されにくくなります。

発想の型やり方出てくるものの例
欲求から引く自分が今週「ちょっと欲しかったもの」を10個書き、そのうち1つを主人公に渡す「静かに昼を食べたい」→満席のフードコートで席を探す話
障害から引く「絶対に避けたいこと」を10個書き、主人公の欲求の前に置く「知り合いに見られたくない」→誰にも言っていない趣味の話
掛け合わせる欲求リストと障害リストをランダムに組み合わせ、成立する組だけ残す「褒められたい」×「誰も見ていない」→無人の店番の話
最後の1コマから決める描きたい1枚の絵を決め、「そこに至るには何が必要か」を逆向きに4行埋める雨の中で笑っている絵→なぜ笑えるのかを作る
経験を1つだけ混ぜる実際にあった出来事を1つ選び、人物と場所だけ変える覚えのある気まずさが、そのまま障害になる

どの型でも共通するのは、案を評価せず数だけ出す時間と、選ぶ時間を分けることです。出しながら良し悪しを判定すると、ほとんどの案が形になる前に消えます。

AIにネタ出し・プロットを手伝わせるプロンプト

ここまでの型は手でも回せますが、案の数を増やす工程はAIに任せると早くなります。「面白い話を考えて」と頼むと平凡な案が返るので、4行の枠を指定して埋める部分だけを任せるのが実用的です。工程ごとのツールの向き不向きはAI漫画は何で作る?に、すぐ使える素材は無料配布のアセット集にまとめています。

基本形は次のとおりです。【】を自分の条件に置き換えて使ってください。

【ジャンル】の漫画のプロットを3案考えてください。主人公は【主人公】、主人公の欲求は【主人公の欲求】、それを邪魔する障害は【障害】です。全体で【ページ数】ページに収まる分量にし、読後感は【読後感】にしてください。各案は「誰が/何を欲しがり/何に阻まれ/どうなるか」の4行で書いてください。設定や世界観の説明は書かず、起きる出来事だけを書いてください。

条件は全部埋めなくても動きます。埋めた項目が多いほど案は具体的になり、空けた項目はAIが提案してくるので、決まっている部分だけ埋めるのが使いやすい回し方です。頼みたいことに応じて、次の一文を足します。

頼みたいこと基本形に追加する一文出がちな失敗と追加指示
欲求だけ出してほしい大きさの違う主人公の欲求の候補を10個挙げてください。プロットはまだ書かなくてよいです。どれも立派な欲求になる→「日常的で、達成したか判定できるものだけ」と足す
障害を強くしてほしいこの欲求に対して、主人公の性格上いちばん越えにくい障害を5つ挙げてください。外的な事件ばかり返る→「性格に起因するものを3つ以上」と指定する
結末を複数見たいこの3行に対して、読後感の異なる結末を5つ挙げてください。各1行で。全部ハッピーエンドになる→「達成・未達成・どちらでもないを混ぜて」と足す
ページに割ってほしいこの4行を【ページ数】ページに配分し、各ページで起きる出来事を1行ずつ書いてください。均等に割ってしまう→「見せ場のページは出来事を1つに減らして」と足す
穴を指摘してほしいこのプロットで、読者が「なぜそうしないのか」と思う箇所を挙げてください。改善案は不要です。褒めてから指摘して長くなる→「評価は書かず、箇条書きで指摘のみ」と足す
セリフまで進めたいこの4行をもとに、各場面の要点が伝わる最小限のセリフだけ書いてください。セリフで全部説明させる→「状況説明のセリフは禁止」と足す

出てきた案が平凡なときの追加指示

1回目の出力はたいてい平均的な案になります。症状別に、そのまま送れる追加指示を並べます。

  • どこかで見た話ばかり:「主人公の欲求を、あまり物語で扱われないものに差し替えて3案出してください」
  • 障害が弱い:「障害を、主人公がいちばん避けたいことに変えてください。欲求と結末は変えないでください」
  • 主人公が受け身:「主人公が欲求のために自分から取る行動を、1案につき1つ具体的に書いてください」
  • 結末が説明で終わる:「最後の1行を、説明やセリフではなく、主人公の行動で終わらせてください」
  • 案が全部似ている:「いま出た案と結末が逆になる案を3つ出してください」
  • 話が大きすぎる:「世界や社会ではなく、主人公から半径5メートルの範囲で起きる話にしてください」

共通のコツは、直したい1点だけを指定し、「それ以外は変えないでください」を添えることです。まとめて直すよう頼むと、気に入っていた部分まで一緒に変わります。それでも動かないときは、ジャンルや欲求の指定を1つ外して、AIに提案させる余地を作ると抜けやすくなります。

なお、AIの案はたたき台で、採用の基準は「自分がその4行を描きたいか」だけと決めておくと、案の多さに流されずに済みます。

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プロットは書けた。でも、ここからネーム・作画に進める自信がない——という段階で止まる方は多いと思います。copainterの漫画エージェントは、「編集担当兼イラストレーターのようなAIエージェント」として、アイデア出し・プロット・シナリオから、キャラクターやコマの作画まで一貫して伴走する機能です。

  • 工程ごとに任せる範囲を選べます:「すべてをAIに任せる必要はありません」という設計で、「この展開は自分で考えたい」「作画だけ手伝ってほしい」といった分担を決められます
  • この記事の4行から続けられます:プロットをそのまま渡して、シナリオやコマ割りの相談に進められます
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  • アップロードした画像や生成結果がAI学習に使用されないため、未発表の作品でも安心です

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まとめ

プロットで迷ったときに効くのは、設定を増やすことではなく「誰が・何を欲しがり・何に阻まれ・どうなるか」の4行に戻ることです。欲求は小さくてよく、達成したか判定できる形かだけを確かめます。ネタが出ないときは、欲求リストと障害リストを掛け合わせて数を出し、選ぶ時間を分けてください。AIは案の数を増やす工程に向いているので、4行の枠を渡して埋めてもらう使い方から試してみてください。

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